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            信息流APP投放,如何通過營銷漏斗分層優化?

            來源: ?艾奇SEM
            發布時間:2022-11-08 15:54:39

              在實際的投放中,我們如何找到各個環節出現的問題,又該如何去解決呢,這里我們分四個部分來講一講。

              1

              展現

              首先是展現,我們應該從哪些方面去提升展現?當展現出現問題,如何去解決?要理清這些,首先要明白展現的邏輯。

              展現邏輯:

              ?廣告已加載-用戶刷手機需要出廣告

              ?過濾不在廣告定向范圍內用戶的廣告請求-選擇符合定向的廣告人群

              ?確定有足夠的預算和余額來進行競價

              ?過濾掉對廣告明確不感興趣的人,點Dislike的人

              ?過濾掉看過同類,同個廣告次數太多的人群,進入粗排

              ?預估投放廣告的ECPM?,ECPM=出價*預估點擊率*預估轉化率,設置一個粗略的門檻值

              ?多次PK,根據ECPM優中選優;經過粗排的人群,再根據ECPM值進行前后排序

              ?在無品牌廣告的前提下,ECPM競價勝出和文章混排

              ?成功曝光

              以上可以看到,影響展現的真正因素是定向、預算余額、大盤環境及ECPM值,我們分別來聊一下。

              1、定向

              定向方式可分為兩種,一種是前期寬泛定向,有助于跑量,快速度過冷啟動期;還有一種是前期精準定向,系統投放精準人群,后期計劃模型穩定,在逐步放開。

              這兩種方式各有利弊,方式一有可能前期跑量不精準,方式二有可能渡不過冷啟動期或者成本過高。在實際的投放過程中,建議兩者搭配使用,根據不同的產品和業務,配置好合理的比例。

              比如投短視頻這種目標人群比較寬泛的產品,80%的計劃可以放寬定向,只留少部分計劃做一些精準定向測試,如果是投動漫或者是兒童早教類的產品,建議80%做精準定向,20%可放寬定向,把賬戶的量帶起來,以上的比例并不是絕/對的,可根據實際情況考慮。

              2、預算余額

              一個賬戶或者計劃的消耗撞線,系統會限流,所以要保證賬戶有足夠的余額,計劃有足夠的預算。

              那是不是賬戶的余額越多越好,計劃設置的預算越大越好呢?

              其實也不是。之前在今日學堂看到一個問答,一個計劃一天能跑10000塊,預算設置到15000-30000足矣,如果這個計劃起量,優化師可以逐步把這個計劃的預算放開。有的同學可能會問,計劃預算我設置成10萬,會有什么后果嗎,誰也說不好,信息流的投放效果是由多方面因素決定的,我們把自己力所能及的做到位即可。

              3、大盤環境

              每年都會有一些大型活動節點,比如618和雙11,或者其他廣告主出高價瘋狂搶量,一天消耗1千萬以上,這個時候你所投放的廣告曝光會變得更困難。

              大盤環境我們一般控制不了,但是我們可以調整自己的投放策略,比如你要完成Q4季度的新增任務,那就需要把預算前置,把握好國慶7天這個獲量的黃金時間,或者把預算放在其他受影響更小的渠道。

              4、ECPM值

              ECPM值是優化的核心,主要由出價、點擊率和轉化率決定。

              出價可以人為控制,考慮到投入產出比,我們會盡量往低去設置,所以核心是點擊率和轉化率,這兩者取決于素材。

              素材大體上有兩個方向:一是總結自身產品的賣點,迭代更新,二是借鑒競品的跑量素材,渠道有App?Growing?或者直接問媒體運營,快手信息流可以直接去競品的快手號查看。具體優化點擊率和轉化率的細節,我們在下面點擊部分會詳細講到。

              那么我們做到以上幾點,賬戶的展現就一定就會好么?也不一定,如上ECPM分析,預估轉化率和點擊率由媒體決定,屬于不可控因素,我們在做好上面那些點的同時,需要大批量的新上計劃來加大起量的概率,多個計劃,多個賬戶起量也有益于投放的穩定性。

              在實現的投放中,我們也可能會碰到很多的展現問題,我們做一些簡單的列舉:

              Q:整個賬戶沒有展現?

              A1:是否被關小黑屋/限流,查看是否有站內信,或找媒體排查

              A2:擠牙膏式出量,轉化率越來越低,賬戶ECPM值越來越低,賬戶展現越來越小,直至沒有展現,放棄賬戶,馬上新開

              Q:單個計劃沒有展現

              A1:出價低,沒有競爭力,渡不過冷啟動期—前期高于行業均值出價

              A2:定向人群太窄,跑不出來—如無必要,盡量放寬定向

              A3:素材預估CTR和CVR過低—根據競品跑量素材及結合自身產品核心賣點制作投放

              2

              點?擊

              講完展現,我們再看一下點擊。

              快手這邊有封面點擊和行為點擊,其他沒有封面點擊的信息流渠道也可借鑒。

              1、封面點擊

              封面點擊需要注意三個點:一是封面最好單獨做,忌無腦直接從視頻中抽一禎;二是封面最好有文案引導,拿愛奇藝隨刻來說,文案可以主打劇,也可以主打會員活動;三是一個視頻對應多個封面去跑,忌一個視頻一個封面,不停的復制計劃去跑,很難起量。

              2、行為點擊

              行為點擊也有三個需要注意的點,一是三秒跳出率,我們可以從哪些方面去降低呢?

              ?前三秒有劇情沖突

              拿愛奇藝來說,我們可以截取用戶高轉發片段作為投放素材,也可根據直覺判斷內容的沖突點,前三秒就吸引住用戶的眼球,比較蕭峰上少室山,張無忌上光明頂,屬于高潮片段

              ?BGM-可選快手當下熱門的BGM,注意與素材的調性和節奏保持一致

              ?根據素材做人群定向

              素材和人匹配,在上一篇我們詳細講到過

              ?場景誘導

              情景劇可以是性/感/美/女,電視劇可以是吻戲或者是床戲,但是要保證前三秒的劇情和后面的內容是強相關的,且比較順暢連貫,同時也需要注意平臺的審核規范,避免擦槍走火。

              二是下載按鈕和口播引導,按鈕可以從兩方面去考慮,一是文案,拿騰訊視頻來說“免費追《少年游》”或者是“簽到免費領騰訊會員”,是不是比立即下載更有吸引力一些呢。

              同時按鈕的大小及顏色也可根據視頻的整體色調大小去調配;在視頻最后一部分,人為加口播引導,也可適當提高行為點擊率。

              三是素材和定向,在上一篇我們講到過個性化素材投放,這里再重點說一下整體素材的設計。

              要做整體設計我們就要對整體素材進行分解,拿隨刻的情景劇素材來說,可分解為素材場景、產品賣點、BGM、素材時長、落版,大致可以通過這5個要素組成一個視頻素材。

              素材場景可以是在辦公區同事間看熱劇需要會員引發,也可以是閨蜜因為劇荒引發,總結可以概括為不同的人物,在不同的地點因為看劇需要會員或者不知道看什么劇引發場景;

              劇中人物和地點最好是目標人群所熟悉的,易于接受,形式有很多,產品賣點由APP的核心內容價值和會員金幣活動組成;

              BGM可以參考媒體近期最熱的幾首,但是要和素材的整體調性保持一致;

              素材時長一般控制在35s-50s之間,精簡不拖沓;

              落版可以統一做幾版,文案突出素材主打的利益點;

              以上這些點,都可控制變量去做AB測試,做定性分析。

              3

              安?裝

              下面我們來講安裝。

              從點擊下載按鈕到安裝至桌面的過程,這也是由多個因素決定的,比如素材質量、定向、網絡環境,這些在點擊部分都已經講到,我主要介紹一個新功能-商店直達,它可以有效提高這一步的轉化率。

              商店直達:

              之前安卓端是直接下載APK鏈接,有一個進度條,下載完成之后,手機會提示該應用有風險,是否要到應用商店下載。

              做完商店直達,點擊下載按鈕可以直接跳轉到應用商店,進行靜默安裝,這樣做有方面好處,一是減少用戶操作步驟,二是有一部分用戶看到此應用有風險,會被嚇走流失掉,四五六線城市尤為明顯,商店直達可以有效避免這個情況,前提是需要做點擊歸因,如果是渠道包歸因,所有的新增基本都會被商店劫持,落到渠道包的數據基本是零,會影響正常的效果評估。

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              4

              激活

              第四部分來聊一下激活。

              一個應用已經到桌面了,為什么不點開?這個問題如果你前面的展現,點擊和安裝都已經做得很好了,似乎沒有特別好的解決辦法,但是有三點我們可以注意一下:

              一是數據延遲和窗口期

              操作過賬戶的同學,一定會發現,我們今天已經暫停投放了,但是明天還是有很多激活,原因是用戶今天點擊下載明天才激活,這就是我們常說的“余量”,那這種余量到哪一天才能結束呢?

              媒體一般都會有一個回傳窗口期,頭條快手應該是7天,用戶如果超過7天安裝了應用,但是沒有激活,那么這一個轉化不會回傳,同時也要看廣告主這邊設置的窗口期,如果我的窗口期設置的是3天,那安裝應用到激活超過3天,這個轉化也不會回傳給媒體。

              二是已轉化人群不回傳

              曾經是老用戶,因為各種原因卸載了,今天又通過咱們投放的廣告下載并且激活了,但是這個激活不會算為轉化,體量越大的應用,這個影響就越大,這個時候的投放也有老用戶召回的效果,有些企業數據能力比較強,可以拆分出這個數據,有些企業拆分不出來,在評估效果的時候,不會列入其中。

              三是用戶意愿不強/誤點

              比如我們看到那一類人群,下載完成率還可以,但是下載完成激活率比較低,多個賬戶驗證是這樣,那可以屏蔽掉這個部分人群,提高獲量的精準性。

              上面總結了展現,點擊,安裝,激活在實際的投放中需要注意的一些問題和思路,加上上次整理的新用戶留存,信息流APP的投放基本都覆蓋到了,各個行業和產品可能會略有不同,大家可以進行補充。


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